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4.3. Uso de Restricciones 4.5. Cinemática Directa e Inversa

4.4. Huesos y Esqueletos

Figura 01. Un hueso.

La animación de figuras articuladas en general, y de personajes en particular presenta grandes dificultades. Las primeras aproximaciones se basaban en definir relaciones de parentesco entre objetos y rotar cada una de las partes que formaba la cadena articulada para conseguir el movimiento. Esta aproximación se hace muy compleja con modelos formados por una única malla poligonal o por múltiples objetos.

Para manejar esta complejidad de una forma adecuada, Blender dispone de un tipo de elementos denominado Armature (Esqueletos). Los esqueletos se añaden a la escena mediante Barra Espaciadora Add/ Armature. El esqueleto que se añade a la escena inicialmente tiene un único hueso, que tiene una representación de octaedro (ver Figura 1). La cabeza del hueso está situada en la parte estrecha (en la Figura 1 en la parte superior), y la cola en la parte ancha. Veremos a continuación cómo editar estos esqueletos y añadir nuevos huesos.

Edición de Esqueletos

Además de en modo objeto , los esqueletos pueden estar en modo edición y en un modo específico para ellos llamado modo pose . Veremos la utilidad del modo pose en la siguiente sección. En modo edición es posible añadir nuevos huesos al esqueleto de las siguientes formas (ver Figura 2):

Figura 02. Añadir huesos.

  • Mediante Extrusión: Con uno de los extremos del hueso seleccionado, pulsamos E (Extrusión) y generamos un nuevo hueso que parte de ahí. Si se realiza de esta forma, el nuevo hueso será hijo del hueso anterior, formando una cadena (que posteriormente podremos utilizar para el cálculo de la cinemática).
  • Mediante Duplicado: Seleccinando el hueso entero, se puede duplicar pulsando Shift D. De este modo, el nuevo hueso no está enlazado con el anterior (aunque forma parte del mismo esqueleto).
  • Añadiendo desde el menú: Si estamos en modo edición, podemos añadir un nuevo hueso al esqueleto pulsando Barra Espaciadora Add/ Bone, creando un nuevo hueso que no está enlazado con los anteriores (aunque forma parte del mismo esqueleto).

Figura 03. Pestaña Armature.

En los botones de edición se muestran algunas opciones de representación de los esqueletos (ver Figura 3):

  • X-Ray: Permite ver el esqueleto a través del objeto que lo utiliza. Resulta especialmente útil en animación de personajes.
  • Octaedron Stick B-Bones Envelope: Diferentes modos de representación de los huesos.
  • Names: Muestra el nombre de cada hueso en la ventana 3D.
  • Axes: Muestra el sistema de referencia local de cada hueso.
Las opciones de deformación del grupo inferior de botones se emplean en animación de personajes, que no abordaremos en este curso.

Figura 04. Pestaña Huesos.

Si el esqueleto está en modo edición , en los botones de edición hay una nueva pestaña con opciones de edición de los huesos seleccionados (recordemos que podemos seleccionar todos los huesos de un esqueleto pulsando A en la ventana 3D). En la Figura 4 hay dos huesos seleccionados. Para cada hueso, los parámetros más importantes son:

  • BO: Nombre del hueso. Es muy recomendable asignar nombres a los huesos según se van añadiendo al esqueleto.
  • Child of: La lista desplegable de la derecha permite seleccionar el hueso del que es hijo. Cuando se selecciona un hueso padre habrá que pinchar en el botón co (connected) de más a la derecha (en la posición donde en la Figura 4 aparece off) si queremos que ambos huesos estén conectados.
  • Segm: Se emplea para representar los huesos, si se elige el modo B-Bone como un conjunto de segmentos. El número de segmentos es el indicado en este parámetro.
  • Dist y Weight: Area de influencia de cada hueso. Es interesante modificarlos si se trabaja en animación de personajes.
Las opciones básicas con las que trabajaremos en este curso serán el nombrado de los huesos y el establecimiento de la relación de parentesco de forma correcta. El resto de opciones se emplean con deformación de mallas.

4.3. Uso de Restricciones 4.5. Cinemática Directa e Inversa