4. Animación
Autor: Carlos Gonzalez Morcillo (Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Escuela Superior de Informatica - Universidad de Castilla-La Mancha
En la fase de Animación se establece el cambio de las propiedades de los objetos a lo largo del tiempo. Gracias al uso del ordenador, el animador únicamente debe preocuparse de establecer las propiedades en los fotogramas clave, donde hay cambios importantes en estas propiedades. El valor de las propiedades en los fotogramas intermedios es calculado automáticamente mediante el uso de curvas de interpolación. En esta sesión estudiaremos el uso de curvas de animación, definición de restricciones y uso de esqueletos con cuerpos rígidos. Finalmente veremos algunas de las potentes capacidades de Blender empleando los simuladores físicos integrados. Tabla de contenidos4.1. Introducción a la Animación 3D4.2. Gestión de curvas IPO 4.3. Uso de Restricciones 4.4. Huesos y Esqueletos 4.5. Cinemática Directa e Inversa 4.6. Simulaciones Físicas PrácticasPráctica 8. Animación Básica con curvas IPOPráctica 9. Animación Jerárquica y Esqueletos
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