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4.1. Introducción a la Animación 3D 4.3. Uso de Restricciones

4.2. Gestión de curvas IPO

Las curvas de animación son empleadas en los entornos de diseño 3D para controlar la variación de los atributos de los objetos a lo largo del tiempo. En realidad son curvas de Interpolación que, a partir de los valores que toman en los puntos de control (frames clave), interpolan los valores del parámetro en los frames intermedios. En Blender este tipo de curvas se denominan curvas IPO (de InterPOlation), y se pueden gestionar mediante un tipo de ventana de Editor de Curvas IPO (ver Figura 1).

Figura 01. Interfaz del Editor de Curvas IPO.

La representación de las curvas IPO emplean un gráfico en el que el eje horizontal de abcisas representa los frames (por tanto, el tiempo), y en el de ordenadas los valores que pueden tomar los objetos respecto de las magnitudes indicadas en la columna de la derecha (Rotación, Localización, Materiales, etc...). Por ejemplo, en la Figura 1 las magnitudes que tienen curvas IPO son la Localización y la Rotación (cada eje tiene su curva identificado por un color). Al igual que en la ventana TimeLine , La línea verde vertical (que podemos arrastrar con para ver la evolución de nuestra animación), representa el frame actual. Mediante la rueda del ratón es posible ampliar la vista de la curva IPO, y si pinchamos el mismo botón podremos desplazar la vista. La tecla Inicio permite centrar las curvas IPO en la ventana, ajustando automáticamente Blender la escala al tamaño de la ventana.

Figura 02. Trabajo con curvas IPO.

En la parte central de la cabecera de esta ventana aparece por defecto el elemento Object (ver Figura 2). Existen multitud de propiedades animables de cada objeto (materiales, texturas, fuentes de luz...), que veremos más adelante. En esa lista desplegable elegiremos el tipo de propiedad que queremos animar. Al igual que ocurría con las mallas de polígonos (Mesh), con los materiales y las texturas, las curvas de animación también pueden ser compartidas por diferentes objetos (y tener así varios usuarios). Las lista desplegable situada a continuación a la derecha sirve para elegir la curva IPO que se aplicará al objeto (ver Figura 2) con la misma semántica que hemos visto en otras secciones.

Edición de Curvas

Figura 03. Edición de curvas IPO.

Cada curva del interfaz se corresponde con una propiedad animable. Es posible editar estas curvas de forma similar a como se vio con las curvas de Bezier en la sesión 2 del curso. En modo curva, se pueden aplicar los operadores clásicos de translación G y escalado S a nivel de toda la curva. También se pueden editar los puntos individuales de la curva (los correspondientes a frames clave). Para entrar en el modo de edición de la curva pulsamos Tabulador (o en el menú Curve/ Edit Selected de la cabecera de la ventana IPO ). En este modo se puede ajustar la tensión de los puntos de control de la curva (ver Figura 3), desplazarlos y añadir nuevos puntos de control sobre la curva pinchando con manteniendo pulsado Control (igual que vimos con curvas de Bezier).

Figura 04. Propiedades.

Es posible dar valores numéricos exactos a los puntos de control de la curva pulsando N (o mediante el menú View/ Channel Properties). Si estamos en modo de edición de la curva, aparecerá una ventana como se muestra en la Figura 4. Los primeros cuatro parámetros Xmin Xmax Ymin Ymax son parámetros globales de la curva (valores máximos y mínimos de los puntos de control). Los valores Vertex X y Vertex Y son relativos al punto que estamos editando. En el caso de la Figura 4, el punto de control editado se encuentra en el frame 148 (Vertex X) y con una rotación de 78 grados en el eje Z (ya que estamos editando la curva IPO RotZ, y tiene un valor en la curva IPO de 7.8). El valor de Vertex X puede no ser el valor de un frame exactamente. Puede ser interesante en algunas ocaciones alinear el punto de la curva con un frame. Para alinear de nuevo el punto de control con el frame más cercano pulsamos con el punto de control seleccionado Shift S Snap/ To Frame.

Figura 05. Vista Frames Clave en 3D.

En muchas ocasiones, para ajustar mejor la animación, es interesante ver la posición de los frames clave en la ventana 3D. Simplemente pulsando la tecla K con el puntero del ratón en una ventana 3D aparecerá en representacion de alambre las posiciones clave del objeto, y unas líneas amarillas verticales en la ventana IPO. Seleccionando mediante en la ventana IPO podremos remarcar en la ventana 3D el frame clave, y lo que es mejor, aplicar modificaciones directamente sobre la ventana 3D (ver Figura 5). Los cambios aplicados al objeto en modo "alambre" se verán reflejados directamente en la curva 3D, facilitando así la edición de la animación.

Ejemplo de uso

Antes de continuar con los modos de interpolación, veremos un ejemplo muy sencillo que utiliza la funcionalidad vista anteriormente. Además, servirá como ejemplo de ciclo de trabajo típico en animación. En este ejemplo no se han editado manualmente las curvas IPO; veremos más adelante su utilidad cuando estudiemos los modos de interpolación. Uno de los errores más frecuentes a la hora de generar videos es no especificar la ruta donde se guardará la animación   Video: 05:14. Al especificar el codec de salida   Video: 05:26 Blender cambia la resolución de la cámara; en   Video: 05:38 se vuelven a indicar los valores deseados.

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Arriba: Resultado del ejemplo.
Izqda: VideoTutorial.

Ejemplo básico de uso de curvas de animación IPO con posterior edición de valores en frames clave.

Modo de Interpolación

Figura 06. Modos de Interpolación.

Figura 07. Edición de puntos de control (Vector - Alineado).

Figura 08. Modos de Extensión.

Hemos visto que entre cada par de puntos de control se calcula el valor del parámetro animado por interpolación. No vamos a entrar en detalles de cómo se realiza esta interpolación, pero desde el punto de vista del usuario es interesante saber que Blender dispone de 3 métodos básicos (que pueden cambiarse en Curve/ Interpolation Mode o mediante el atajo T) que permiten obtener diferentes resultados (ver Figura 6):

  • Bézier: Es el modo por defecto, gestionando la interpolación como una curva de este tipo. De esta forma se consigue una transición suave del parámetro animado. Si tenemos seleccionado un punto de control, pulsando V pasamos a modo Vector (donde los puntos tangentes son libres), o pulsando H a modo Alineado (ver Figura 7).
  • Linear: La interpolación entre puntos de control es lineal.
  • Constant: Mantiene el valor constante hasta el próximo punto de control, donde cambia bruscamente (ver Figura 6).
Recordemos que es posible añadir nuevos puntos de control sobre la curva con Control .

Blender permite además indicar en el Modo de Extensión Extend Mode cómo se comportará la curva antes del primer y del último frame clave. En modo curva (sin editar los puntos de control) es accesible en el menú de la ventana Curve/ Extend Mode o mediante el atajo E (ver Figura 8):

  • Constant: Es el modo por defecto en el que mantiene constante el valor antes del primer frame clave y después del último.
  • Extrapolation: Extrapola el primer y el último valor de la curva (hasta el infinito!).
  • Cyclic: Crea un bucle copiando la misma curva. En el instante de tiempo inmediatamente posterior al último punto de control comenzará el valor asignado al primer punto de control.
  • Cyclic Extrapolation: Similar al anterior pero enlazando correctamente el valor del último punto de control con el primero.

Parámetros Clave

Como hemos visto anteriormente, mediante el atajo I en una Ventana 3D podemos insertar frames clave. Hasta ahora hemos utilizado las propiedades de Localización y Rotación para definir estos frames clave, sin embargo el menú de inserción de frames clave es mucho más amplio:

  • Loc: Localización. Añade un frame clave respecto de la localización en X, Y y Z.
  • Rot: Rotación. Añade un frame clave respecto de la rotación en X, Y y Z.
  • Scale: Escalado. Añade un frame clave respecto del escalado en X, Y y Z.
  • LocRot, LocRotScale, etc.: Combinaciones de las anteriores. Por ejemplo, LocRot añade frame clave de las propiedades de Localización y Rotación.
  • Visual[Loc/Rot/LocRot]: Añade frames clave basado en la posición visual del objeto en la escena. Serán tratados más adelante en la siguient sección.
  • Layer: Añade un frame clave respecto de la capa en la que se encuentra un objeto. Esta propiedad se utiliza para hacer aparecer o desaparecer objetos en la escena.
  • Available: Añade claves respecto de las propiedades existentes en las curvas IPO de ese objeto. Si no hay ninguna clave previamente definida, no añadirá ninguna propiedad.
  • Mesh: Añade claves para la malla.

Hemos visto cómo añadir frames clave respecto de características espaciales del objeto (que se realizan pulsando I con el puntero del ratón situado sobre una ventana 3D). Sin embargo, Blender permite insertar frames clave respecto de otras propiedades del objeto. Algunas de las más relevantes se realizan con el puntero del ratón en los botones de fuentes de luz (Lamp ), Material y Texturas . Lógicamente habrá que seleccionar el tipo de propiedad con la que estamos trabajando en la curva IPO (como se mostró en la Figura 2). En la siguiente tabla se resumen las propiedades de cada grupo.

Iluminación Material Texturas
RGB RGB Clouds
Energy Alpha Marble
Spot Size Halo Size Stucci
Size All Mirror Wood
Size Mode Voronoi
etc... etc... etc...

En el siguiente ejemplo se emplean frames clave sobre el color del material y sobre la rotación del objeto. En   Video: 00:17 se añade un frame clave sobre el color del material (el puntero del ratón está situado sobre la ventana de materiales y se pulsa entonces la tecla I). Para observar la nueva clave en la curva IPO se cambia a modo Material   Video: 00:21. En   Video: 01:13 se añade un frame clave respecto de la rotación en el frame 20 (para hacer coincidir el inicio de la rotación con el inicio de cambio de color). En el frame 100 se añade un nuevo frame clave, especificando el valor de rotación respecto del eje X por teclado (primero pulsamos R, después el eje X y finalmente tecleamos el valor de rotación 90)   Video: 01:25. Para terminar, decidimos cambiar la rotación manualmente editando un punto de control de la curva. Indicaremos que queremos rotar 180 grados respecto del eje X; para ello seleccionamos la curva con la que vamos a trabajar , entramos en modo edición Tabulador y seleccionamos el punto de control . Pulsamos N para establecer el valor de modo numérico   Video: 01:41.

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Arriba: Resultado del ejemplo.
Izqda: VideoTutorial.

Ejemplo básico de uso de frames clave sobre materiales, rotación de un objeto y edición directa de puntos de control de la curva IPO.

4.1. Introducción a la Animación 3D 4.3. Uso de Restricciones