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Práctica 6. Iluminación de una Escena

Práctica 7. Asignación de Materiales y Texturas

Ficheros asociados:
Texturas Práctica 7 (1.1MB)

En esta práctica comenzaremos con la escena previamente iluminada en la práctica anterior. Será necesario descargar unos ficheros de imagen que se adjuntan a continuación.

Comenzaremos la práctica añadiendo el material al objeto que probablemente ocupe más espacio en el render final: el suelo. Como podemos comprobar   Video: 00:11, el suelo y las paredes fueron modeladas como un único objeto, por lo que tendremos que utilizar índices de material (multimaterial, ver sección 3.5). Para trabajar más cómodamente movemos esta parte del modelo a otra capa   Video: 00:14 y en modo edición, en los botones comprobamos que existe un índice (el material por defecto) al que obviamente están asignadas todas las caras del modelo Select   Video: 00:25. Añadimos un nuevo índice New   Video: 00:27, y seleccionamos las caras que forman el suelo   Video: 00:37 - 00:42 empleando un selector de pincel B B. Hecho esto asignamos esas caras al índice de vértice actual Assign   Video: 00:43 y comprobamos que únicamente están esas caras en el grupo Deselect Select   Video: 00:46.

Como el resultado es correcto (sólo esas caras forman parte del material con índice 2), vamos a seleccionar el resto de caras y a asignarlas al material 1. Para ello, podemos utilizar el comando de selección inversa.

Select Swap
Seleccionar el resto
  Una herramienta muy útil es la selección inversa. En el caso de esta práctica nos interesa seleccionar todas las caras del modelo excepto las que ya tenemos seleccionadas para el suelo. Simplemente pulsamos W (en modo edición) y elegimos Select Swap   Video: 00:49.

Asignamos el nuevo grupo de caras al material 1 Assign   Video: 00:53. En   Video: 01:05 asignamos un nuevo color al material del suelo simplemente para comprobar visualmente en la ventana 3D que la asignación ha sido correcta. Activamos las dos capas   Video: 01:20. Asignamos un material de color rojo al primer índice del material   Video: 01:29, y activamos Ray Mirror al material del suelo. Además, añadimos una textura de imagen que simule madera, ajustando el número de repeticiones en X e Y   Video: 02:02 - 03:04.

A continuación definimos el material para el cristal de la mesa   Video: 03:11. Disminuimos la componente Alpha   Video: 03:17, y activamos Ray Transp   Video: 03:24. Como IOR (Índice de Refracción) anotamos el del cristal (1.5)   Video: 03:30. Comprobamos que el previsualizador del render no muestra correctamente las transparencias calculadas con raytracing   Video: 03:51. Probamos otros esquemas de color en el cristal de la mesa   Video: 04:00 - 04:30.

Utilizamos mapeado UV para la textura del cuadro de la pared y del marco. Seleccionamos el plano utilizado para el cuadro   Video: 05:00. Cambiamos la ventana de la derecha a tipo y añadimos un material para el lienzo, con la propiedad Tex Face activa (para que pueda utilizar el mapa UV que asignaremos a continuación en la etapa de Render)   Video: 05:09 - 05:15. Cargamos la imagen del famoso cuadro de Van Gogh en el editor de imágenes UV, entramos en modo y volvemos a continuación a modo . Así conseguimos que aparezcan los vértices del plano en la ventana de la derecha, tras pulsar la tecla A para seleccionarlos a todos   Video: 05:40. Como las coordenadas salen invertidas, aplicamos mirror M a los vértices tanto en el eje X como en el eje Y   Video: 05:50.

Para el marco utilizaremos una proyección dependiente del punto de vista en la ventana 3D, por lo que será necesario configurar la vista de frente. Ajustamos el punto de vista del marco, y en modo edición con todas las caras seleccionadas A, pulsamos U Project from view   Video: 07:00. Los vértices se añaden a la ventana y sólo falta escalarlos y recolocarlos ligeramente para que ajusten bien a la textura proporcionada   Video: 07:05 - 07:40. De igual modo activamos TexFace en el material del marco y lanzamos un render de previsualización.

En la última parte de la práctica definiremos un material con dos capas de texturas para las cortinas; una basada en imágenes y otra procedural que añadirá un bonito estampado. Comenzamos seleccionando una de las cortinas y añadimos una textura de imagen en la primera capa   Video: 08:40. Eliminamos la componente especular de brillo para simular que el material es tela sin brillo   Video: 08:52. Hecho esto, añadimos otro material en la segunda capa   Video: 09:15 de tipo Distorted Noise, cambiando la función de ruido base a Voronoi Crackle. Como queremos que las líneas sean de color blanco, cambiamos el color al que mapearemos la textura   Video: 09:46 y empleamos el modo de composición Substract   Video: 10:25. En   Video: 10:35 cambiamos el nombre del material para que sea fácilmente identificable en la lista de materiales, ya que lo aplicaremos al resto de cortinas de la escena   Video: 10:42 - 10:53.

En   Video: 11:00 se muestra un render de la escena hasta aquí. Queda propuesto para el estudiante completar la definición de los materiales de la escena y ajustar parámetros de iluminación para completar esta escena de interior. El resultado que se muestra al finalizar el video ha sido obtenido empleando técnicas de iluminación global mediante el trazador de rayos Yafray, que veremos en la sesión 5 del curso.

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Práctica 6. Iluminación de una Escena