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Haciendo videojuegos: contra molinos y jefes finales

Programa #60 22 septiembre 2026

En una industria feroz, donde 19.000 juegos al año compiten por un hueco en Steam, alguien decidió montar un estudio en Ciudad Real. Hablamos con Jesús Sánchez Alañón, fundador de Squirrel Punk.

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El año pasado se publicaron más de 19.000 videojuegos solo en Steam: casi la mitad no llegó a diez reseñas y el 40% no recuperó ni los cien dólares que cuesta publicar. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el sector facturó casi 1.500 millones de euros en 2024, pero el 56% de los estudios factura menos de 200.000 euros al año y Castilla-La Mancha apenas reúne el 1% del censo. Con ese panorama, Fran y Carlos reciben a Jesús Sánchez Alañón, fundador de Squirrel Punk, el estudio de Ciudad Real nacido en Factoría Impulsa 2025 que en poco más de un año ha pasado de una persona a doce y cuyo primer juego, Chomped Out, fue finalista a mejor videojuego para móvil en los Premios Iris Games 2026.

Jesús lo tiene claro: el estudio nació 100% por vocación, porque montarlo por supervivencia «equivale a meterte en una jaula con diez leones que llevan semanas sin comer». De su paso por la FP del IES Maestre de Calatrava y las mentorías de emprendimiento se quedó con una lección: desenamorarse del propio producto, analizar el mercado y construir un modelo de negocio «lo menos fantasioso posible». Una industria feroz, explica, donde se ven los éxitos de los gigantes, pero no los muchos estudios que cierran antes del primer año.

¿Se hace el juego que uno quiere o el que se va a vender? Nadie tiene la fórmula: cuando terminas el juego de moda, la moda puede haber pasado, y una obra maestra puede quedar enterrada sin marketing. Por eso Squirrel Punk trabaja en dos líneas: títulos para un público amplio que financien juegos de autor, más pequeños y experimentales. Su consejo a quien empiece en 2026: paciencia, conciencia de los riesgos y «lucharlo a muerte». Y sobre el escaparate, reconoce el poder de los streamers: ver a alguien de confianza disfrutar de un juego es la mejor promoción.

Entre cortinillas de Final Fantasy, K/DA y la sala segura de Resident Evil —que Jesús adivinó a la primera—, cerramos con la IA en el estudio. Sobre la retirada de premios a Clair Obscur: Expedition 33, opina que más que por la IA no debió estar nominado por no ser indie. En casa, los perfiles junior no pueden usar IA, porque no puedes supervisar lo que no entiendes, y los veteranos la usan para ahorrar tiempo sin depender de ella: si mañana se corta el grifo, el desarrollo tiene que seguir.

VideojuegosEmprendimientoCiudadRealIndieDevIA

Enlaces de interés

Squirrel Punk: web oficial del estudio DEV: Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025 GDC: State of the Game Industry 2026 Programa completo en CMMPlay: Castilla-La Mancha a las 8 (22/09/2026)